手游的UE开发领域既复杂又充满乐趣,与iOS系统进行数据交互尤其如此。特别是在涉及跨平台时,C++与Java之间的相互调用更是充满了挑战。这些过程中会遇到诸多问题,需要我们掌握丰富的知识点,这些都值得我们深入研究和探讨。
UE工程设置
在开发手游时,UE的工程配置至关重要。尤其是在“项目设置”中,每一步操作都至关重要。必须选择“打包”中的“开发”模式,并找到“Platform”相关设置进行配置,确保能够接受SDK证书、填写安卓包名称等基础设置。这些步骤不能出错,它们是后续C++与Java调用相互操作的基础。同时,还需要明确SDK和NDK的路径,通常可以在相应位置查询到,这有助于程序顺利找到资源并运行。
在开发手游的过程中,对于UE技术,选择恰当的工程配置至关重要,这就像是在构建基础框架。只有当这个框架稳固可靠,后续的内容填充才能进行得顺利。
UE中C++调用Java
C++要调用Java,得用特定方法。这里我们用JNI来实现。在UE工程中,有一个按钮点击事件,我们可以利用这个事件来嵌入调用Java代码的C++代码,这是个不错的主意。因为UE打包时会产生一个.java类,这个类就为C++调用Java代码创造了条件。但是,这需要事先知道Java函数的签名。比如说,如果你有一个UE工程实例,而且我们已经确定了按钮点击事件的背景,那么你就可以在相应的C++代码中加入调用Java函数的代码。修改完C++代码后,你需要重新打包安卓项目,这样方便后续的运行和测试。运行后,你可以在控制台查看日志,以确认是否成功调用了Java函数。
C++调用Java的过程紧密相连,每个环节都至关重要。若缺少任何一个环节,都可能引发调用失败的问题。
安卓第三方库调用
在开发手游的过程中,对安卓第三方库的运用同样至关重要。在之前的工程创建阶段,我们并未详尽地讲解过第三方库的相关知识,比如在tGame函数中,有关lt(,998)等设置的运用。为了获取回调值,我们必须在回调函数中执行相应的监听操作,这与普通未使用第三方库的调用有着显著的不同,它涉及到更多的逻辑关联和数据处理的环节。当涉及到第三方库时,代码逻辑变得更加复杂,例如,在特定值的判断后执行相应的操作,这要求开发者必须非常细心地进行处理。
掌握安卓第三方库的调用,能让游戏功能更丰富,拓展性更强。在开发手游的过程中,这一点绝不能被忽视。
Java调用C++原理
Java调用C++代码在手游开发中尤为关键。在Java执行到C++函数时,会自动调用引擎的C++代码。我们还可以自定义这些函数。只要按照特定规则命名C++中的函数,无论其位置如何,Java都能触发相关逻辑。比如,当收到某些回调时,会调用C++中的voidk(msg)函数。通过检查控制台日志,可以确认调用是否成功。
android.useAndroidX=true
android.enableJetifier=true
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Java与C++的交互操作,使得手游UE开发中两种编程语言的相互调用变得更为灵活与全面。
重新打包的必要性
在整个手游的UE开发过程中,使用平台C++和Java进行互相调用时,进行重新打包显得尤为重要。比如,当C++代码有所变动,比如在按钮点击事件中添加了调用Java的代码,这时就必须要重新打包安卓项目。实际上,重新打包这一步骤是为了确保前期的代码修改能够真正实施,并保证整个运行环境处于最新的配置状态。
每次代码更新若触及交互逻辑,务必牢记,绝不能遗漏重新打包这一关键环节。
实际开发中的应用
在UE手游的实际开发过程中,C++与Java的相互调用发挥着至关重要的作用。无论是为了实现特定的游戏功能,如独特的联机功能,还是游戏内资源获取和显示等操作,都离不开这两种语言的互相调用。以某款手游为例,排行榜功能的实现就需要C++端处理数据结构,然后由Java端在界面上展示,这就要求两者之间能够实现完美的调用,并且处理好每一个环节,正如之前所述。
public void AndroidThunkJava_InitName()
{
Log.debug("AndroidThunkJava_InitName");
}
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因此,开发者们必须重视UE与C++及Java之间相互调用的关联。他们应当认真对待这一关系。
在开发过程中,你们是否遇到过一些独特的代码调用难题?欢迎在评论区分享你们的经历。如果觉得这篇文章有帮助,不妨点个赞,或者将它分享出去。
void UMyUserWidget::callLoginFunction()
{
#if PLATFORM_ANDROID
if (JNIEnv* Env = FAndroidApplication::GetJavaEnv())
{
jmethodID GetPackageNameMethodID = FJavaWrapper::FindMethod(Env, FJavaWrapper::GameActivityClassID, "AndroidThunkJava_InitName", "()V;", false);
FJavaWrapper::CallObjectMethod(Env, FJavaWrapper::GameActivityThis,GetPackageNameMethodID);
}
#endif
}
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