本期推荐的是一个为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的框架——xLua。
xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。
功能特性
总体
- 核心代码不依赖生成代码,可以随时删除生成目录
- lua函数映射到c# delegate,lua table映射到interface,可实现接口层面无C# gc alloc开销
- 所有基本值类型,所有枚举,字段都是值类型的struct,在Lua和C#间传递无C# gc alloc
- LuaTable,LuaFunction提供无gc访问接口
- 通过代码生成期的静态分析,生成最优代码
- 支持C#和Lua间指针传递
- 不用改代码就可以加入Lua第三方扩展
- 生成引擎提供接口做二次开发
C#调用Lua
- 调用Lua函数
- 以delegate方式调用Lua函数
- 以LuaFunction调用lua函数
- 访问Lua的table
- LuaTable的泛化Get/Set接口,调用无gc,可指明Key,Value的类型
- 用标注了CSharpCallLua的interface访问
- 值拷贝到struct,class
工具链
- Lua Profiler
- 可根据函数调用总时长,平均每次调用时长,调用次数排序
- 显示lua函数名及其所在文件的名字及行号
- 如果C#函数,会显示这个是C#函数
- 支持真机调试
安装
打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。
快速入门
一个完整的例子仅需3行代码:
安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:
- DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志
- 一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一
XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv();
luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
luaenv.Dispose();
C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是:
- 声明
[XLua.CSharpCallLua]
public delegate double LuaMax(double a, double b);
- 绑定
建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。
var max = luaenv.Global.GetInPath<LuaMax>("math.max");
- 调用
Debug.Log("max:" + max(32, 12));
—END—
开源协议:BSD-3