“一起进去。” 大流行初期的这句话——当时封锁和限制加速了个人和品牌对元宇宙的采用——真正定义了技术所带来的沉浸式体验的核心。
探索虚拟世界不仅仅是进入——甚至是建立——你自己的世界; 这是关于与他人实时分享这种体验。 以化身的形式进入异界的人,不仅仅是在玩电脑程序,而是在玩电脑程序。 他们在同一个虚拟空间中与其他人互动。
这种能力使分散在全球各地的许多玩家参与到实时游戏中成为可能。 但除此之外,它开启了广泛的人类互动的可能性,使元宇宙成为一个聚会场所和一个无边界的市场。
确实,可能性是无穷无尽的。
然而,目前,虚拟世界并不是一个单一的实体,甚至不是由标准类型的虚拟体验定义的。 相反,它包含了不同平台上的一系列勇敢的新世界,每个平台都以自己的方式运作,而不是无缝地融合在一起。
元宇宙的起源
“元宇宙”一词最早出现在尼尔·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) 1992 年的科幻小说《雪崩》中。 在 2017 年接受“名利场”采访时,作者澄清了他对这个概念的看法,更符合我们对虚拟现实 (VR) 而非增强现实 (AR) 的体验。 (另请阅读:增强现实和虚拟现实有什么区别?)
很可能,斯蒂芬森自己的创作灵感来自于“星际迷航:下一代”中的全息甲板使虚构现实的共享体验成为可能。 那种技术让身临其境的幻想成为现实,即塔洛斯四号星球的居民能够在原始系列的“动物园”一集中强加给人类,这是经常发生的事情。
斯蒂芬森在接受采访时说:“如果你在 VR 模拟中,每一张映入眼帘的照片,你看到的一切,都是一个由计算机图形系统从头开始渲染的虚拟对象。”
相比之下,当体验“AR 应用程序时,你就在你所在的地方”。 那意味着你仍然“在你的物理环境中; 你正常地看到你周围的一切,”只是在它上面叠加了额外的数字效果。
元宇宙不是虚拟现实
尽管 Stephenson 坚持认为 VR 是最终的虚拟实境体验,但目前属于虚拟实境范畴并为行业发展做出贡献的大量产品和服务并不依赖于通过佩戴耳机获得的完全沉浸感。 在现阶段这并不实用,因为该技术在成为主流之前还需要更加成熟。 (另请阅读:元宇宙:可能性和风险。)
头显的问题包括电池寿命短,以及头戴式耳机可能导致佩戴者头痛和恶心。 这就是为什么一些专为化身设计的元宇宙会议室和游戏平台允许不戴耳机参与的选项。
元宇宙的崛起
就像物理宇宙一样,虚拟元宇宙也在扩张; 如果以产生的收入来衡量,它正在以更快的速度这样做。 据彭博资讯称,它在 2020 年已经达到 4787 亿美元,并有望在 2024 年突破 7830 亿美元。
其中很大一部分是游戏平台。 Minecraft、Fortnite 和 Roblox 等游戏平台多年来一直很受欢迎,尤其是在青少年和年轻人中。
然而,根据 Statista 的数据,全球视频游戏市场在 2020 年真正起飞,达到 1550 亿美元。 它指出,玩家数量从 2019 年的 9.44 亿增长到 2020 年的超过 12 亿,现有玩家花在游戏上的时间增加了 39%。 (另请阅读:AI 如何使娱乐个性化。)
在大流行中玩耍
自 2020 年以来,让您沉浸在游戏环境中的游戏为那些被困在家里的人提供了一种虚拟逃离的方式。
毫无疑问,这促成了任天堂在 2020 年 3 月发布其岛屿模拟游戏“动物森友会:新视野”的巨大成功。到当年年底,它已售出 3118 万套。
除了享受虚拟的逃离家园外,玩家还喜欢与其他玩家实时互动的可能性。
“事实证明,多人游戏在 COVID-19 期间特别受欢迎,”Statista 观察到。
当人们无法亲自与人见面时,他们会发现一种他们特别渴望的人际关系,Statista 指出这是 Roblox 巨大增长的一个主要因素。 到 2019 年底,它拥有 1910 万日活跃用户 (DAU)。 在大流行期间,这一数字翻了一番多,到 2021 年第三季度,该平台的 DAU 已增长到 4730 万。
Roblox 成立于 2004 年,距 Linden Labs 推出“第二人生”仅一年。 如果你大到完全记得它,你可能想知道它发生了什么。
元界趣味赋予“第二人生”第二次生命
1999 年,Philip Rosedale 创立了在线平台“第二人生”背后的公司 Linden Labs。 并且,在其中,马克·扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 吹嘘二十多年后的特色,同时展示了他对未来的愿景,这激发了他在 2021 年将他的公司重新命名为“Meta”,例如数字化身、虚拟房地产以及与其他有共同兴趣、爱好的人互动 或虚构环境中的恋物癖,都已到位。
但在本世纪初,技术和社会都处于一个截然不同的位置,这意味着第二人生从未像当今最流行的游戏平台那样真正吸引数百万会员。 Rosedale 于 2010 年离开公司,但在 2022 年,他以战略顾问的身份重返公司。
技术和连接方面的进步无疑对平台的能力和日益普及起到了重要作用。 我们还可以感谢加密货币的兴起鼓励人们接受用实际货币购买的游戏内货币,这为游戏创造了新的收入来源。 (另请阅读:加密货币:我们世界的未来经济?)
这些因素,再加上自疫情爆发以来玩家数量和游戏时间的大幅增加,让更多品牌注意到他们接触客户的可能性,并帮助虚拟世界成为 2020 年代的必去之地。 由于所有的兴趣都集中在可以产生实际收入的交易发生的虚拟世界上,Rosedale 相信原始版本现在提供了很大的增长潜力。
他打算在没有 VR 耳机的情况下保持游戏的可玩性——这是大多数游戏平台提供的选项。 他向 CNET 解释说:“耳机太坏了,我认为实际上需要五年时间才能达到好的状态,”他不想等待硬件达到这一点。
与其他提供游戏内货币化机会的虚拟世界体验一样,第二人生使用其自身的货币形式来持有现实世界的价值。 尽管“NFT”一词是在 2015 年才出现的——当时 Etheria NFT 项目启动——Rosedale 宣布在“第二人生”上买卖的虚拟商品算作 NFT,他告诉 CNET:
“Second Life 每年售出 3.75 亿件东西,每件大约 2 美元。所以每年的交易额约为 6.5 亿美元。这些都是 NFT——基本上,核心思想是允许标记数字资产并允许它们 可交易和可共享。” (另请阅读:NFT 解释:如何制作、购买和销售不可替代的代币。)
元界作为市场
Metaverse 的交互能力延伸到交易中,用真实货币可以购买的虚拟领域的货币来购买虚拟财产、商品和 NFT 虚拟形象。 数百万美元的虚拟商品交易让人们认为这些游戏可以赚大钱。
目前,在最成熟的元宇宙平台上,最大的购买量是虚拟房地产。 MetaMetric Solutions 表示,此类销售额在 2021 年达到 5.01 亿美元,仅在 2021 年 1 月就超过了 8500 万美元。
在那些购买虚拟房地产的人中,有知名品牌苏富比。 2021 年,它推出了一个与伦敦真实画廊一模一样的虚拟艺术画廊。 虚拟的专用于高端 NFT。 (另请阅读:艺术博物馆和区块链:有什么联系?)
苏富比选择将其虚拟艺术画廊定位在名为“Decentrarland”的元宇宙部分,这被描述为“用户拥有的第一个虚拟世界”。 然而,大多数品牌都在像 Roblox 这样的游戏平台上设置了一些东西,这些平台已经吸引了数亿玩家和 950 万开发者。
Roblox 创造了一个公平的竞争环境,任何人都可以进来学习工具并构建、构建、构建,”基于 Roblox 的数字制作工作室 Supersocial 的首席执行官 Yonatan Raz-Fridman 在接受 Digiday 采访时解释道。
这种结合——大量 Z 世代市场的存在,以及品牌让开发商建立的可能性——正是吸引一系列企业在游戏平台上建立虚拟体验和市场的原因。
此外,为化身创建品牌数字服装的可能性,可以将其添加到虚拟宇宙中出售的数字商品和土地中,吸引了几个主要的时尚品牌。 NIKELAND 和 Vans World 都是为 Roblox 打造的; 它们非常适合游戏玩家群体。
但 Roblox 也吸引了寻求与还买不起产品的年轻消费者建立关系的奢侈品牌,相反,这是“与年轻消费者互动、创造体验的绝佳机会”。
Louvet 解释说,“你可以进入 Roblox 并让你的化身在虚拟 RL 咖啡店喝虚拟咖啡,在 Zepeto 上创建虚拟服装或虚拟访问麦迪逊商店。” 他说 Zepeto 网站上的虚拟服装销量超过 100,000 件——在该平台的数字平台上以每件 0.57 美元到 2.86 美元的价格出售。
其他行业也利用了在 Roblox 上提供沉浸式体验的营销力量。 例如,现代汽车用它为人们提供机会,让他们的化身试驾现代汽车,并在现代移动冒险中操作机器人车辆。 与所有虚拟世界体验一样,冒险也有社交成分。 (另请阅读:黑客攻击自动驾驶汽车:这就是我们还没有自动驾驶汽车的原因吗?)
元界作为舞台
当虚拟世界发生事件时,可以将整个虚拟世界渲染成表演的舞台。
现场音乐会就是这种情况,大流行病迫使现场音乐会要么完全取消,要么寻找替代的“游戏内”场地。
此类大型现场活动的首选平台是 Fortnite。 数以百万计的人可以参加这些音乐会,这表明虚拟现场活动相对于实体活动具有一个优势:没有真正的空间限制。
另一个是更精细的效果和更广泛的舞台,如 The Verge 中 Fortnite Travis Scott 音乐会的详细描述。 虽然现场音乐会也涉及许多特效,但正如文章所指出的那样,“不要让你在空中漂浮,而哥斯拉大小的说唱歌手在海洋中行走。”
工业虚拟世界
虽然游戏和娱乐让虚拟世界引起了公众的注意,但一些人看到了它在应用于工业时真正的变革潜力。
《华尔街日报》援引拥有机械工程博士学位的惠普公司首席技术官 Tolga Kurtoglu 的话说,他预计元宇宙技术支持的“下一代协作工具”将“显着加速产品开发 周期。”
他举了一个例子,在虚拟车辆上运行测试,而不是用碰撞假人将真实的汽车开到墙上。 然后他继续讨论供应链不同方面的实际用途和可能的未来:
“虚拟现实和增强现实技术——已经用于军事、执法和医疗保健工作培训——将变得更加复杂,技术远见者说。制造工厂的新员工将学习如何操作复杂的机器;在仓库,他们将 接受如何包装盒子的培训;在零售店,他们将了解每件产品以及每件产品的所属位置——所有这些都在这些地方的虚拟副本中。” (另请阅读:虚拟现实如何改变医疗保健。)
元宇宙的碎片化状态
尽管对元宇宙大肆宣传,但现在实际发生的并不是访问单个元宇宙,而是在数字平台上可访问的各种元宇宙体验。
其中每一个都作为一个独立的世界存在,并且不与任何其他连接。
因此,你在一个虚拟世界中设置的化身无法穿越到另一个虚拟世界中,并带来它在初始世界中获得的虚拟配件。
视频“陷入虚拟世界:这是 24 小时的感觉”描述了在虚拟世界中导航时出现的摩擦。 在其中,当《华尔街日报》的乔安娜·斯特恩 (Joanna Stern) 戴上头戴设备和手控器来享受一天的 VR 体验时,她发现在不同的世界中跳跃并不是完全无缝的。 例如,当她需要结束在 Altspace 平台上的锻炼以参加 Spatial 中预定的会议时,Stern 必须首先切换到不同的头像以符合新环境的要求。
这只是她认为指向元宇宙还没有完全准备好迎接黄金时段的方面之一。 (另请阅读:关于虚拟现实的 5 个常见误区,破除!)
Metaverse 功亏一篑
您可能已经注意到许多头像选项没有显示完整的身体。 在“被困在元宇宙中:这就是 24 小时的感觉”中,斯特恩甚至在与其他人的互动中多次提到他们在元宇宙中没有立足点。
如果您想知道为什么 VR 驱动的元宇宙化身会出现这种情况,您并不孤单。
TheNextWeb 调查了这个问题并解释了它的结果:
缺乏捕捉运动的传感器。
尝试避免人们在虚拟现实中脚不在他们期望的位置时所经历的恶心。
但是没有腿是公司正在努力改进的事情,因此全身化身可以出现在平台上。
然而,m 是 Everyrealm 的首席执行官 Janine Yorio。
在一封电子邮件声明中,她宣称:“我们正在构建通往元宇宙的门户,为元宇宙做的事情就像 Coinbase 为加密货币所做的那样,Netflix 为流媒体娱乐所做的事情,以及谷歌为互联网所做的事情。”
根据 Yorio 的说法,该公司的目标是创建“基础设施”,使“全球主流受众”能够接触到广泛的互动内容。
不过,米兰达在莎士比亚的“暴风雨”中对发现的惊呼仍然是对虚拟世界的吸引力的最好概括:
“哦,奇怪!
这里有多少善良的生物!
人类多么美好! 哦,美丽的新世界
那里有这样的人!”