对一些人来说,这是一个令人兴奋的新世界。 对其他人来说,这只是大量的热空气。 但无论虚拟宇宙在未来几年会变成什么样,都可以公平地说它会在本世纪末以某种形式存在——但也许并不完全像今天的支持者所设想的那样。
什么是元宇宙?
简而言之,Metaverse 是 Neal Stephenson 1992 年的科幻小说《雪崩》中首次提到的虚拟世界概念。 今天,微软、Meta 和 Epic Games 等企业 IT 巨头正试图通过创建“下一代”互联网——3D 互联网来实现它。
虽然 Facebook 最近更名为 Meta,将元宇宙的概念直接置于公共话语的中心,但该技术实际上已经开发了几十年。 据估计,沉浸式技术自 1950 年代以来就已经存在,而更现代的数字平台可以追溯到 90 年代中期。 然而,这些解决方案缺乏的是创建替代现实所需的基础设施,该替代现实允许大量用户共同体验它。
随着当今影响深远的数字骨干网将海量数据存储库与云和边缘的广泛分布式处理、网络和存储功能联系起来,元宇宙的愿景终于可以从概念变为现实的时候到了。 这就是为什么如今几乎所有科技领域的主要参与者,包括 Alphabet、苹果、微软和 Meta 都在加大围绕虚拟现实和混合现实的研究力度。
起初,我们可以期望看到多个元宇宙由单个实体控制——例如“元元宇宙”和“Apple 元宇宙”——但最终这些应该合并为一个可互操作的单一实体,但可能不会完全集成, 虚拟或混合现实生态系统。
因为虚拟世界目前比有形的虚拟现实更像是一种零碎的可能性,所以很难说谁“拥有”它。 相反,将其视为应用于开发下一代互联网版本的概念更有用。
谁将拥有数据?
为了让我们实现一个单一的、可互操作的元宇宙,目前设计他们自己的元宇宙的力量必须在他们的基本设计中包含相当多的开放性。 这很可能违背他们的商业本能。
为什么? 根据 Andreessen Horowitz 的 a16z 加密投资部门的 Liz Harkavy、Eddy Lazzarin 和 Arianna Simpson 的说法,首先,一个开放的元宇宙必须:
可组合和去中心化。
为用户创造价值,而不仅仅是平台。
这将需要大多数主要科技公司可能不太愿意提供的许多功能,包括拥有数字资产的权利——而不仅仅是出租它们——以及更不受欢迎的观念,即用户而非提供商拥有自己的身份,因此 他们可以不受限制或集中收集数据,与虚拟世界互动。
如果我们希望元宇宙成为一种真正有效的数字交互方式,而不仅仅是另一种逃避现实的幻想,供应商将不得不接受社区所有权的想法——所有利益相关者在生态系统治理中的发言权与其参与程度成正比 . (另请阅读:谁拥有区块链应用程序中的数据——及其重要性。)
然而,到目前为止,考虑到迄今为止投资的资本数量和预期的回报,这些似乎是一些需要攀登的相当大的山丘。 据 CNBC 报道,据说 Meta 正在考虑收取占其 Horizon Worlds 平台销售数字资产成本 47.5% 的费用,其中包括通过其 Meta Quest 虚拟游戏商店销售的游戏收取 30% 的“硬件平台费用”。 这是 Horizon Worlds 自己收取的 17.5% 费用之外的费用。
所有这一切都让苹果通过 App Store 对应用内购买收取 30% 的费用相形见绌,这也让我们得以一窥大玩家们是如何寻求对自己的元宇宙施加控制的。
元宇宙会是什么样子?
Vice 的 Shamani Joshi 说,现在试图理解元宇宙就像试图理解 80 年代的互联网。
那时候,人们对互联网的定义和运作方式进行了充分的讨论,但大部分猜测都被证明是错误的。 尽管如此,到 90 年代中期,互联网在 1980 年已经到位的基础设施已经超越了军事和学术界,成为一种重要的商业和文化现象。 没有理由认为元宇宙不会发生同样的事情。 (另请阅读:游戏、时尚、音乐:跨行业的元宇宙。)
因此,目前,将元宇宙想象成互联网的 3D 模型的最佳方式是,用户不仅可以点击并点击他们的方式来获得新体验,还可以发自内心地将他们视为另一种数字存在。
这一变化的影响可能是巨大的——远远超过互联网带来的变化。Gartner 预测,最早到 2026 年,世界上四分之一的人口将在元宇宙中度过至少一个小时。
从广义上讲,人们将在元宇宙中做他们通常在网上和现实生活中做的事情——工作、购物、社交、学习和消费娱乐——但具有只能通过虚拟方式提供的附加功能。
元宇宙的下一步是什么?
互联网变得无处不在,因为没有人拥有它。 基本协议是开放给任何人使用的,许多公司成功地利用这个框架提供独特的服务,产生了数十亿美元。
另一方面,元宇宙是由最大的大型科技公司开发的——在很大程度上是为了从他们的投资中获得可观的回报。 这是可以理解的,但它限制了他们以开放、高效、娱乐和最终令人满意的体验吸引用户的能力。
但科技行业如果没有创新就什么都不是。 如果用户发现自己在数字巨头的限制性虚拟世界中感到恼火,他们很可能会寻求更有价值的体验——或者可能只是创造自己的体验。