2015年,翡翠电商行业开始发展。市场上的玩家还比较少,大部分玩家都在做垂直翡翠电商。
但是,在过去的18 或19 年中,市场上出现了许多参与者。这些玩家有的在直接竞争,就像翡翠产品一样,有的在间接竞争,就像每天都在欣赏宝藏和玩东西。
无论是直接竞争还是间接竞争,大家最终都会在红海市场争夺类似的用户群体。
同时,我公司作为开发公司,中途遇到客户无法运营下去,或者开发尾款拿不回来的情况,同时积累了大量的行业源码无法变现。
从商业模式来看,产品的主要用户是平台商家。
为什么是商家用户?一方面,平台与他们不是合作模式,而是管理模式运营。如果是这样,那么商家就像一个用户,可以被其他竞争对手抓住。另一方面,这些经销商都是古玩城的小经销商,拥有大量的用户。官方号称拥有超过10万的商家,所以他们也是该产品的用户群的一部分。
为什么说商家是核心?平台的商业模式不是自己销售产品,而是依靠数十万商家在平台上开店和销售产品。由于商家群体庞大,平台拥有大量的民族风格sku和文化品类。此外,由于平台政策的院系,商家为平台平日的新品推广和推广做出了巨大贡献,因此商家被认为是平台的主要用户。
但是,商家在平台上积累品牌和粉丝,会逐渐对他们形成比较大的转移成本,让我们更难为这部分用户打动他们。
普通用户主要是喜欢玩杂物,有购物需求的用户。他们通过直播间和拍卖在平台上进行购买,也在社区模块中消费短视频与民族风文化相关的内容。
在玉石电商行业,虽然目前缺乏有关未来玉石市场规模和增速的相关数据报告,但根据玉石消费的特点,我个人认为虽然玉石单价高,GMV创造是高,但是消费是覆盖的,人群还是比较少的。
翡翠消费群体没有3C、生鲜、食品、书籍、化妆品那么大,消费频率低,所以翡翠行业市场天花板的高度还是比较有限的。
另外,在评估一个市场的发展空间时,除了要计算当前消费用户群的数量、消费水平和市场消费的饱和度,还要考虑未来新消费用户群的继承。以目前z-age群体的特点来看,他们对玉石等消费品没有太大兴趣,也没有足够的购买力。至于他们以后会不会因为年龄的原因有购买兴趣和需求,还很难,因此,翡翠市场的未来并没有理想的想象空间。
文玩古玩用户的价值循环就像一个不断膨胀的气球,逐步演化。
随着用户行为的积累,你会长期成为粘性持久的圈子用户,购买力会随着鉴赏能力的增强而增加。圈子的用户本身有购买力和升值能力,但同时一般也有家族企业渠道和社会关系。除非是稀有藏品或者价格足够低,否则转移成本很高。如果你想不断扩大圈外的用户,年轻用户,那就是为自己培养用户的技能。整个用户增长方向的核心是不断提升用户对文玩的喜爱和欣赏。
一方面,产品层面的思路是通过低价忠诚度不断吸引用户购买,逐步增强用户的购买信心,迈出打破循环的关键一步。另一方面,通过内容评估、制作和发行服务来普及知识或充当沟通的桥梁。
首先是人像问题。在实际的运营中,目前的画像还不够厚,主要是根据用户行为指标,比如新用户、未购买的活跃用户、首购用户、VIP用户、流失用户等。进而帮助推广(红包、漏拍、免单)、产品分类(商家类型、价格)、互动行为指南/分享、服务层、内容等媒体。
可以做出一些理想的假设:游戏玩家的完整肖像应该是什么样的?你接触圈子的时间,它的位置(你可以判断下层的交易所文化,交易和品类特征),你的收藏状态(数量,价值,类型),是否会被出售。更换,以及他们的升值能力,他们的购买渠道,他们的购买力等。除了个人维度之外,平台还应该想方设法增加用户的肖像数据源,而不是仅仅利用用户在平台上留下的那部分。
随着用户行为的深入,你的社交互动和收藏需求会增加。目前,大量同质化的产品和粗糙的推荐形式将无法满足。用户之间,用户与收藏之间,用户信用。级别注册需要越来越精确的匹配和描述。
二是用户和服务的划分。处于每个增长阶段的用户都必须满足他们自己的计费、社交媒体和服务需求。它不仅需要人像的配套支持,传播形式和门槛的多样性,还需要对线上收藏室、线上展览、寻宝等各种服务和活动的探索。
通过更精准的画像和服务延伸,才能真正延迟圈内用户和产品的生命周期。